Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.advisorMarquínez Lory
dc.contributor.authorLLANLLAN SAENZ JOSELYN GISSELA
dc.contributor.authorROSADO CORONEL DAYLIN CRISTINA
dc.date.accessioned2024-04-12T17:37:09Z
dc.date.available2024-04-12T17:37:09Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.urihttp://dspace.utb.edu.ec/handle/49000/16129
dc.descriptionLa gamificación as a educational strategy aims to enhance the quality of learning through elements such as rewards, challenges, and narratives, integrating it with the use of video games in the educational process. Its objective is to make learning appealing, strengthen social interaction, promote collaborative skills, and address demotivation and low academic performance. Technology and games are effective tools to engage students, creating a dynamic environment aligned with modern educational trends. The research assesses the impact of gamification on academic performance, using indicators such as attendance and participation in academic activities. Gamification elements, such as dynamics and mechanics, are explored with specific examples. Platforms like Canva and Kahoot are considered in the analysis. The methodology combines observation, surveys, and interviews to gather qualitative and quantitative data. The acceptance of gamification stands out in the sixth grade A and B at Eugenio Espejo school, fostering better interaction and collaborative work.es_ES
dc.descriptionLa gamificación as a educational strategy aims to enhance the quality of learning through elements such as rewards, challenges, and narratives, integrating it with the use of video games in the educational process. Its objective is to make learning appealing, strengthen social interaction, promote collaborative skills, and address demotivation and low academic performance. Technology and games are effective tools to engage students, creating a dynamic environment aligned with modern educational trends. The research assesses the impact of gamification on academic performance, using indicators such as attendance and participation in academic activities. Gamification elements, such as dynamics and mechanics, are explored with specific examples. Platforms like Canva and Kahoot are considered in the analysis. The methodology combines observation, surveys, and interviews to gather qualitative and quantitative data. The acceptance of gamification stands out in the sixth grade A and B at Eugenio Espejo school, fostering better interaction and collaborative work.es_ES
dc.description.abstractLa gamificación como estrategia educativa busca mejorar la calidad del aprendizaje mediante elementos como recompensas, desafíos y narrativas, conectándola con el uso de videojuegos en el proceso educativo. Su objetivo es hacer el aprendizaje atractivo, fortalecer la interacción social, fomentar habilidades colaborativas y resolver problemas, abordando la desmotivación y bajo rendimiento académico. La tecnología y juegos son herramientas eficaces para involucrar a los estudiantes, creando un entorno dinámico que se alinea con tendencias educativas modernas. La investigación evalúa el impacto de la gamificación en el rendimiento académico, utilizando indicadores como asistencia y participación en actividades académicas. Se exploran elementos de gamificación, como dinámicas y mecánicas, con ejemplos concretos. Plataformas como Canva y Kahoot se consideran en el análisis. La metodología combina observación, encuestas y entrevistas para recopilar datos cualitativos y cuantitativos. La aceptación de la gamificación se destaca en el sexto curso A y B de la escuela Eugenio Espejo, con mejor interacción y trabajo colaborativo.es_ES
dc.format.extent69p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherBabahoyoes_ES
dc.relation.ispartofseriesTIC-UTB-FCJSE-EBAS-000071;
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/*
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectrefuerzo académicoes_ES
dc.subjectestrategia didácticaes_ES
dc.subject.otherEDUCACIÓN Y DESARROLLOes_ES
dc.titleGamificación y su repercusión en el refuerzo académico en estudiantes de educación básicaes_ES
dc.typebachelorThesises_ES


Ficheros en el ítem

Thumbnail
Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem

Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador