Gamificación y su repercusión en el refuerzo académico en estudiantes de educación básica
Fecha
2024Autor
LLANLLAN SAENZ JOSELYN GISSELA
ROSADO CORONEL DAYLIN CRISTINA
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
La gamificación como estrategia educativa busca mejorar la calidad del aprendizaje mediante elementos como recompensas, desafíos y narrativas, conectándola con el uso de videojuegos en el proceso educativo. Su objetivo es hacer el aprendizaje atractivo, fortalecer la interacción social, fomentar habilidades colaborativas y resolver problemas, abordando la desmotivación y bajo rendimiento académico. La tecnología y juegos son herramientas eficaces para involucrar a los estudiantes, creando un entorno dinámico que se alinea con tendencias educativas modernas. La investigación evalúa el impacto de la gamificación en el rendimiento académico, utilizando indicadores como asistencia y participación en actividades académicas. Se exploran elementos de gamificación, como dinámicas y mecánicas, con ejemplos concretos. Plataformas como Canva y Kahoot se consideran en el análisis. La metodología combina observación, encuestas y entrevistas para recopilar datos cualitativos y cuantitativos. La aceptación de la gamificación se destaca en el sexto curso A y B de la escuela Eugenio Espejo, con mejor interacción y trabajo colaborativo.
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