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dc.contributor.advisorPiza Burgos, Narcisa
dc.contributor.authorGarcía Paredes, Fernanda Ivelice
dc.date.accessioned2021-07-09T14:50:01Z
dc.date.available2021-07-09T14:50:01Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttp://dspace.utb.edu.ec/handle/49000/9987
dc.descriptionThe current case study reveals a valid problem today, the problem is video games, which produce emotional symptoms such as sadness, anger and behavior (such as aggression) and poor academic performance. This affects patients in the social, family and educational environment. By gathering information, and through the use of clinical history, psychological tests and interviews, the corresponding clinical diagnosis is achieved. To be able to check if video games have greatly interfered with the correct development of the patient. Finally, it is expected that the proposals offered as treatment options in the family and cognitive-behavioral systems will help greatly to improve inappropriate behaviors, thus reducing the appearance of problems.es_ES
dc.descriptionThe current case study reveals a valid problem today, the problem is video games, which produce emotional symptoms such as sadness, anger and behavior (such as aggression) and poor academic performance. This affects patients in the social, family and educational environment. By gathering information, and through the use of clinical history, psychological tests and interviews, the corresponding clinical diagnosis is achieved. To be able to check if video games have greatly interfered with the correct development of the patient. Finally, it is expected that the proposals offered as treatment options in the family and cognitive-behavioral systems will help greatly to improve inappropriate behaviors, thus reducing the appearance of problems.es_ES
dc.description.abstractEl estudio de caso actual revela un problema válido en la actualidad, el problema son los videojuegos, que producen síntomas emocionales como tristeza, enfado y comportamiento (como la agresión) y bajo rendimiento académico. Esto afecta a los pacientes en el entorno social, familiar y educativo. Mediante el levantamiento de información, y por medio del uso de la historia clínica, pruebas psicológicas y entrevistas, se logra el diagnóstico clínico correspondiente. Para poder comprobar si los videojuegos han interferido en gran medida en el correcto desarrollo del paciente. Finalmente, se espera que las propuestas que se brinda como opciones de tratamiento en la familia y los sistemas cognitivo-conductuales ayuden en gran medida a mejorar las conductas inapropiadas, reduciendo así la aparición de problemas.es_ES
dc.format.extent33 p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherBABAHOYO: UTB, 2021es_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/*
dc.subjectComportamientoes_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectAgresioneses_ES
dc.subjectNegativismoes_ES
dc.titleVideojuego y su repercusión en el comportamiento de un adolescente de 13 añoses_ES
dc.typebachelorThesises_ES


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