Quizwhizzer como innovación tecnológica para el aprendizaje de los estudiantes del bachillerato técnico en informática de la Unidad Educativa del Milenio Carlos Alberto Aguirre Avilés, periodo académico Octubre 2024 - Marzo 2025
Date
2025Author
Aviles Ortega, Angie Mabel
Baldeon Guingla, Genesis Xiomara
Metadata
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El presente estudio analiza la incidencia de Quizwhizzer como innovación tecnológica para optimizar el aprendizaje de los estudiantes de bachillerato técnico en informática de la unidad educativa del Milenio Carlos Alberto Aguirre durante el periodo académico comprendido entre octubre de 2024 y marzo 2025. Esta plataforma basada en la gamificación estimula la participación activa de los estudiantes a través de actividades interactivas, que promueven la motivación, así como la retención de conocimiento.
Determinar los efectos de esta plataforma en el proceso educativo de los estudiantes como en su implementación puede optimizar la experiencia de aprendizaje y aspectos específicos que ayudarán a comprender y a diagnosticar el estado actual del aprendizaje identificar factores que favorezcan su adopción identificar una estrategia pedagógica para su integración y valorar los resultados en términos de motivación y rendimiento académico.
Se prevé que la plataforma estimulara a los estudiantes, promoverá el aprendizaje relevante e incentivara el desarrollo de competencias técnicas y criticas necesarias en un contexto digital. El propósito primordial de dicho proyecto es contribuir al progreso educativo de los estudiantes, apoyando su autonomía y su capacidad para enfrentar los retos de un mundo caracterizado por una elevada tecnología y competencia.
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