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dc.contributor.advisorIng. Saltos Viteri, Harry
dc.contributor.authorMosquera Briones, Haydee Katerine
dc.date.accessioned2018-04-10T19:27:19Z
dc.date.available2018-04-10T19:27:19Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://dspace.utb.edu.ec/handle/49000/3604
dc.descriptionThis research work is related to the case study of the analysis of the use of Virtual Reality Gadgets in Babahoyo Shopping users, framed in the sub-line of research, intelligent automation of industrial processes, for the purpose of carrying out an exhaustive analysis of the use of the devices used in the Virtual Reality Island, allowing to identify their advantages and disadvantages. Currently, the evolution of communications involves the transformation of the media, managing to interact with information created artificially. Allowing to live new experiences, creating a simulated environment, one of them is the virtual Reality that allows to live experiences similar to those of the real world allowing the stimuli of sight and hearing among other senses, being a technology in constant evolution, such as 3D images since thanks to this technology we can have Gadgets that allow the visualization of three-dimensional images. The Virtual Reality had its beginning before the 50s, presenting its illustrations and texts referring to an alternative reality that simulated a trip to an unknown world. At the end of the 80 it was the beginning of the world of the videojuegos, since the launching of Virtual Boy of Nintendo was realized, with the purpose of submerging to the user in the videojuego by means of the use of a helmet. Going through the year 2000, Google presented contents of Virtual Reality with its Street View; at the same time the mobiles incorporated gyroscope and accelerometers allowing an object to be visualized towards the north, south, east or west, as well as up, down.es_ES
dc.description.abstractEste trabajo de investigación está relacionado a el estudio de caso de Análisis del uso de Gadgets de Realidad Virtual en los usuarios del Shopping de Babahoyo, enmarcándose en la sublínea de investigación, automatización inteligente de procesos industriales, por motivo de realizar un análisis exhaustivo del uso de los dispositivos utilizados en la Isla de Realidad Virtual, permitiendo identificar sus ventajas y desventajas. En la actualidad, la evolución de las comunicaciones implica la transformación de los medios de comunicación, logrando interactuar con información creada de manera artificial. Permitiendo vivir nuevas experiencias, creando un entorno simulado, una de ellas es la Realidad virtual que permite vivir experiencias similares a las del mundo real permitiendo los estímulos de vista y el oído entre otros sentidos, siendo una tecnología en constante evolución, como las imágenes 3D ya que gracias a esta tecnología podemos tener Gadgets que permiten la visualización de imágenes tridimensionales. La Realidad Virtual tuvo su inicio antes de los años 50, presentando sus ilustraciones y textos referentes a una realidad alternativa que simulaba un viaje a un mundo desconocido. A finales de los 80 fue el inicio del mundo de los videojuegos, ya que se realizó el lanzamiento de Virtual Boy de Nintendo, con la finalidad de sumergir al usuario en el videojuego mediante la utilización de un casco. Pasando el año 2000 Google presento contenidos de Realidad Virtual con su Street View; al mismo tiempo los móviles incorporaron giroscopio y acelerómetros permitiendo que un objeto pueda visualizarse hacia el norte, sur, este u oeste, además de arriba, abajo.es_ES
dc.format.extent29 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectAnálisises_ES
dc.subjectRealidades_ES
dc.subjectVirtuales_ES
dc.subjectUsuarioses_ES
dc.titleAnálisis del uso de Gadgets de Realidad Virtual en los usuarios del Shopping de Babahoyo.es_ES
dc.typebachelorThesises_ES


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