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dc.contributor.advisorMedina Leon, Alberto
dc.contributor.authorHurtado Mora, Elena Efigenia
dc.date.accessioned2024-02-07T16:40:54Z
dc.date.available2024-02-07T16:40:54Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttp://dspace.utb.edu.ec/handle/49000/15640
dc.descriptionGamification and Information and Communication Technologies, given the resources and means at their disposal, are tools with a high possibility of success in achieving the activation and development of the teaching-learning process. The objective is to propose a didactic strategy for the use of gamification with the support of technologies that contributes to positive results in the motivation and performance of students in the Social Studies subject. It starts from the application of theoretical research methods by consulting previous research regarding the concept and characteristics of the use of gamification and the activation of the teaching-educational process to establish guidelines and variables to include in the diagnosis. This is developed with the use of methods such as: observation, documentary review, interview and the application of a survey to the students with two defined objectives: to evaluate the current situation from the perspective of the students and to verify the effect of the selected influential variables. The Kendall Method is applied to the instrument, which demonstrates the validity and reliability of the test; as well as the determination of the explanatory local variance and the sedimentation graph that verify the accuracy of the defined variables. The application of the strategy shows an improvement in the perception of students about the results of the teaching-learning process and the motivation in classes that use gamification supported by Information and Communication Technologies.es_ES
dc.descriptionGamification and Information and Communication Technologies, given the resources and means at their disposal, are tools with a high possibility of success in achieving the activation and development of the teaching-learning process. The objective is to propose a didactic strategy for the use of gamification with the support of technologies that contributes to positive results in the motivation and performance of students in the Social Studies subject. It starts from the application of theoretical research methods by consulting previous research regarding the concept and characteristics of the use of gamification and the activation of the teaching-educational process to establish guidelines and variables to include in the diagnosis. This is developed with the use of methods such as: observation, documentary review, interview and the application of a survey to the students with two defined objectives: to evaluate the current situation from the perspective of the students and to verify the effect of the selected influential variables. The Kendall Method is applied to the instrument, which demonstrates the validity and reliability of the test; as well as the determination of the explanatory local variance and the sedimentation graph that verify the accuracy of the defined variables. The application of the strategy shows an improvement in the perception of students about the results of the teaching-learning process and the motivation in classes that use gamification supported by Information and Communication Technologies.es_ES
dc.description.abstractLa gamificación y las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones dados los recursos y medios que poseen a su disposición resultan herramientas de alta posibilidad de éxito en el logro de la activación y desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo es proponer una estrategia didáctica para el empleo de la gamificación con apoyo de las tecnologías que tribute a resultados positivos en la motivación y el desempeño de los estudiantes en asignatura de Estudios Sociales. Se parte de la aplicación de métodos teóricos de investigación al consultar investigaciones precedentes respecto al concepto y características del uso de la gamificación y la activación del proceso docente–educativo para establecer pautas y variables a incluir en el diagnóstico. Este se desarrolla con el empleo de métodos como: observación, revisión documental, entrevista y la aplicación de una encuesta a los estudiantes con dos objetivos definidos: evaluar la situación actual desde la perspectiva de los estudiantes y comprobar el efecto de las variables influyentes seleccionadas. Al instrumento se le aplica el Método Kendall lo que demuestra la validez y fiabilidad de la prueba; así como la determinación de la varianza local explicativa y el gráfico de sedimentación que comprueban la exactitud de las variables definidas. La aplicación de la estrategia muestra una mejora en la percepción de los alumnos acerca de los resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje y la motivación en las clases que emplean la gamificación apoyada en las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.es_ES
dc.format.extent24 p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherBABAHOYO: UTB, 2023es_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/*
dc.subjectEducación virtuales_ES
dc.subjectEstrategias de aprendizajees_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectInnovaciónes_ES
dc.titleGamificación como estrategia didáctica en la asignatura de estudios sociales de décimo año de educación básicaes_ES
dc.typemasterThesises_ES


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